重い件
ソケットのポーリングでタイムアウトしたときに例外で戻っているから重い。
シミュレータを作ってみたときに、ここをNULLで返るようにしただけで、同時に描画処理できるノード数が劇的に変わったので、たぶん大きな原因。
- 他まとめ
- 各スレッドでのGCの明示的呼び出し
どうにかならんものか。
- CacheHeader(キャッシュ→キー)のビットマップデータが無駄にでかい(4KBもある)
はじめは希望を持っていたら、8GB分くらい確保しているが実際は2GB間でしか使わないので、1/4にできる。
キャッシュ数が1000で、4MB以上になるのでけっこうでかい。
- 定期なローカルキャッシュ読み出し
短い間隔で一度に全部読み込んでいるので、ランダムに1/4(適当)ずつで読み込むとか。