重い件

ソケットのポーリングでタイムアウトしたときに例外で戻っているから重い。
シミュレータを作ってみたときに、ここをNULLで返るようにしただけで、同時に描画処理できるノード数が劇的に変わったので、たぶん大きな原因。

  • 他まとめ
  • 各スレッドでのGCの明示的呼び出し

どうにかならんものか。

  • CacheHeader(キャッシュ→キー)のビットマップデータが無駄にでかい(4KBもある)

はじめは希望を持っていたら、8GB分くらい確保しているが実際は2GB間でしか使わないので、1/4にできる。
キャッシュ数が1000で、4MB以上になるのでけっこうでかい。

  1. 定期なローカルキャッシュ読み出し

短い間隔で一度に全部読み込んでいるので、ランダムに1/4(適当)ずつで読み込むとか。